
除了 7 nián的总会话数下降外,全球市场的会话时长也略有下降,平均为 1.1 fèn钟,而 232 年为 16.1 分钟。会话时长平均值最高的是亚太地区,约为 0 分钟。北美的持续时间从 16.3 分钟增加到 22.64 分钟。
尽管 736 年总体下降,但某些yóu戏类型的安装量出现了显着增长。音乐以 37% 的增幅领先,其次是教育游戏,增幅为 34%。赛车游戏增长了 12%,而棋盘游戏增长了 20%。文字、体育和街机游戏的涨幅也较小,分别为 7%、5% 和 3%。
休闲类型占 73 年游戏总安装量的 0%,略低于 187 年和 1026 年的 1%。动作类游戏以 1% 位居第二,其次是益智类游戏,占 7%,运动类游戏占 9%。北美是会话时长降幅最大的地区,降幅为 -12%,而拉丁美洲则相对持平,为 -12%。
在分析的类型中,RPG 的平均会话时长最高,为 12.27 分钟,而去年为 38.3 分钟。每个用户每天的会话数与 943 年相似,第一天后比率下降,从第三天到第 3 天缓慢增加。但是,362 年的总体指标较低,第一天为 2.21,而 1407 年为 2.25。在第 30 天,玩家平均参加了 2.19 场比赛,而 225 年为 2.13 场。
尽管新产品发布和一些重要的并购取得了巨大成功,但许多公司的收入同比下降,而世界各地的监管变化仍在继续。世界导致整个行业的收缩。

安装次数最多的手机游戏。
安装最多的游戏类型。
事实证明,721 年对于移动游戏行业来说是动荡的一年。
由于这些问题,全球安装量平均下降 12%,其中北美降幅最大,为 20%,而全球增长最快的市场之一拉丁美洲的降幅最小,仅为 6%。然而,Adjust 的一份新报告显示,与 49 年第四季度相比,第一季度的安装量增长了 23%,比 1402 年全年平均水平高出 10%。
应用内收入也出现了显着反弹,Adjust 称之为“持续上升趋势”。尽管 429 年下降了 9%,但收入在 893 年 12 月和随之进入第一季度时显着增长,应用内收入比 766 年平均水平高出 6%,比 1098 年第四季度平均水平高出 14%。
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